domingo, abril 13, 2014

¿Cómo funcionan los juegos?

Cada dos semanas, acostumbro a encontrarme con unos amigos en el GameHausCafe de Glendale (California, Estados Unidos) para disfrutar de un buen juego de mesa.  Recientemente me ha empezado a interesar cómo funcionan los juegos y qué estructura o patrones hay detrás de ellos. Lo que los expertos llaman "mecánica de juegos".

Al buscar "Game mechanics" en Google, me encontré este video:



Esta charla es un seminario ("Mastering Game Mechanics") que dieron  Rym DeCoster y Scott Rubin (del podcast GeekNights) en la conferencia PAX de 2013  En esta charla, se enumeran, e ilustran con ejemplos, varias mecánicas que existen. En algunos casos, también sugieren como las deberían abordar los jugadores y como la utilizan los disenadores de juegos.

La charla empieza con la definición de mecánica de juegos:

"un conjunto de normas que definen una nueva norma, que a su vez forma parte de un todo mayor, que es el juego"

Luego pasan a definir exhaustivamente los siguientes 17 tipos de mecánicas:
  1. Turnos (link): El modo de gestionar la alternancia entre los jugadores constituye una mecánica per se. Los turnos pueden ser simultáneos, uno después de otro siguiendo las agujas del reloj, pueden ser alterados en el decurso del juego, etc ... 
    • Jugador: La disposición de los turnos afecta, normalmente, las opciones del siguiente jugador. Por ese motivo, se aconseja a los jugadores noveles que tengan el jugador experto a su izquierda (si los turnos se mueven en el sentido de las agujas del reloj).
    • Diseñador: los juegos modernos se basan en turnos cortos con el fin que los jugadores no se aburran. Alternativamente, el disenador puede optar por hacer turnos mas largos y permitir a los jugadores que puedan definir su estrategia mientras no sea su jugada. Eso se consigue típicamente mediante reglas que permitan la transferencia de información entre jugadores en cada jugada.
  2. Carreras (link): "El primero que llegue gana". Aunque esta mecánica parece estar ligada a velocidad, de hecho es mas general. Algunas veces el jugador tiene que ir mas lento o desviarse para llegar a su objetivo antes que los demás. Los juegos que consisten en llegar a ciertas posiciones u objetivos caen en esta categoría. 
    • Diseñador: Esta mecánica se usa para forzar a los jugadores a calcular la eficiencia de sus estrategias para llegar antes a su objetivo. Normalmente, en este tipo de mecánicas se incluyen sistemas de alcance para que los rezagados puedan "recuperar posiciones". A la práctica, estos sistemas de alcance toman la forma de opciones de mayor riesgo que conllevan una recompensa substancial.
  3. Rondel (link): Mecánica por la cual se establece una estructura circular en la evolución del juego. 
    • Jugador: Debido a que el "rondel" establece una fase cíclica que se repite a lo largo del juego, el jugador puede preveer como puede alinear su estrategia con el ciclo del juego. En algunos casos, es posible que las fases del ciclo se puedan alterar y asi ajustarlas para que se adapten a la estrategia del jugador.
  4. Apuestas (link): Esta mecánica se manifiesta en juegos en los que priman razonamientos del tipo: "Apuesto 1€ en esta carta que tiene un 30% de posibilidades de ganar o me gasto un poco mas, 5€, en esta otra que tiene un 50% de posibilidades?"
    • Jugador: es necesario saber calcular y evaluar las probabillidades de las diferentes opciones del juego.
    • Diseñador: las apuestas se usan en juegos en los que no es evidente calcular las posibilidades de las diferentes opciones del juego. Si no es así, el juego pierde gracia debido a que los jugadores saben qué y cuándo apostar. Las apuestas añaden emoción al juego debido a la incertidumbre que se genera.
  5. Piedra, papel, tijeras (link): Mecánica por la cual se establece una estructura circular entre distintos elementos del juego: "A gana a B, B gana a C y C gana a A". Algunas veces estos elementos se juegan de modo simultáneo, de tal manera que los jugadores no saben que elemento jugarán los otros (igual que el juego de "Piedra, papel, tijeras"). 
    • Jugador: en esta mecánica no importa la estrategia, únicamente saber todos los elementos y la relación entre ellos.
    • Diseñador: Se usa esta mecánica cuando se quiere dar al juego un toque "táctico".
  6. Eventos sorpresa (link): Eventos "inesperados" que alteran el flujo del juego. En realidad no son "inesperados" porque siempre hay un numero limitado de eventos (normalmente definidos por cartas).
    • Jugador: para ganar a juegos con eventos sorpresa es necesario conocer todos esos elementos, así como las probabilidades de que salgan. 
    • Diseñador: se usan los eventos sorpresa en juegos donde todos los participantes hacen el mismo tipo de acciones y así generar interés en el juego. Los eventos sorpresa añaden "re-jugabilidad" y pueden ofrecer un mecanismo de alcance para los jugadores rezagados.
  7. "Drafting"/Selección (link): Consiste en escoger de un conjunto de elementos (recursos, cartas, fichas, personajes, ...). A veces, el orden en que estos elementos se seleccionan es importante.
    • Jugador: Es importante evaluar correctamente el valor de cada elemento para si mismo y para los otros jugadores. A veces, negar puntos a los adversarios es mas importante que obtener puntos para si.
    • Diseñador: se usa esta mecánica cuando el valor de los recursos en el juego no está claro o varía en el decurso del juego.
  8. Asignación (link): De hecho es una mecánica similar a la selección, con la diferencia que en este caso se seleccionan (asignan) tareas a los distintos "personajes" que controla un jugador. En esta mecánica, el orden de los turnos es especialmente importante ya que se determinan las asignaciones disponibles para los jugadores que siguen
    • Jugador: la estrategia básica a seguir es la de "cuantos más mejor".
  9. Subasta (link): También la subasta es un tipo de selección, pero en vez de seleccionar se puja. Los jugadores definen colectivamente el valor de los distintos elementos del juego.
    • Diseñador: Esta mecánica suele dominar cualquier otro aspecto o mecánica del juego y reduce el aspecto estratégico. La subasta se usa cuando no se quiere asignar el valor de los elementos del juego y, por tanto, se cede esa responsabilidad a los jugadores.
  10. Voto (link): Consiste en escojer a quien "atacar". El uso de esta mecánica determina indirectamente quien se beneficia del voto (el jugador "no atacado"). Tiene sentido solo en juegos con mas de dos jugadores o equipos. 
    • Diseñador: Se usa esta mecánica cuando se desea hacer un juego social, enfocado a grupos. Del mismo modo que las subastas, la mecánica de "voto" domina otras mecánicas del juego.
  11. Comercio (link): Intercambio de recursos entre dos jugadores. 
    • Jugador: En general el comercio no tiene mucho sentido a no ser quizá, entre el jugador que va segundo con alguno que vaya peor que él.
    • Diseñador: es necesario dar incentivos para comerciar, de otro modo nadie comerciará con nadie a no ser que uno de los jugadores salga perdiendo (sin que se de cuenta).
  12. Pulso (link): Mecánica por la cual los jugadores tensan la situación al limite del desastre con el fin de conseguir un objetivo (normalmente extremadamente ventajoso).
    • Diseñador: Se usan los pulsos como modo de frenar a los jugadores en cabeza que tienen mucha ventaja y así poder balancear el juego. Los pulsos se usan para generar intensidad en el juego.
  13. Disposición (link): Los jugadores disponen elementos del juego (fichas, cartas, ...) y construyen un recurso que se comparte con los otros jugadores. Se podría considerar como un tipo de selección ya que la disposicion de elementos lleva a razonamientos del tipo: "si pongo esta ficha aquí, valdra tantos puntos".
  14. Bazas (link): Todos juegan algun elemento (tipicamente cartas) y uno se las lleva ("se lleva la baza"). Algunos lo consideran un tipo de subasta en la que hay normas de puja (por ejemplo seguir el palo). 
    • Diseñador: como en las subastas, el juego de baza domina otras mecánicas del juego.
  15. Destreza (link): "El juego como deporte": el aspecto físico define quien gana. Esta mecánica es habitual en los juegos de fiesta o sociales.
  16. Alianzas (link): Es un tipo de voto, pero con la diferencia que se gana junto con el jugador que se vota. 
    • Diseñador: Las alianzas "no oficiales" amañadas en secreto entre los jugadores (cuando el juego no las contempla) puede generar tensiones entre los jugadores. Es por ello que si el juego es susceptible de crear alianzas, se recomienda incluir beneficios para "animar" a establecer alianzas de modo "oficial".
  17. Traidores (link): La figura del traidor acostumbra a ser parte de los juegos cooperativos donde el traidor es el jugador "sorpresa" que no está en la alianza. El uso de traidores como mecanica presenta ciertas dificultades ya que el "traidor" debe jugar de modo sub-optimo, por lo que es bastante sencillo identificarlo.
    • Diseñador: Con tal de que no sea tan facil descubrir que jugador es el traidor, es necesario incluir normas en el juego que restrinjan la comunicacion entre jugadores.

Otros links sobre mecánica de juegos
  • Lista de mecánicas de juegos de BoardGameGeek.
  • Entrada de Mecánica de juegos de Wikipedia en inglés.

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