viernes, mayo 30, 2014

Reseña del libro "Characteristics of games"



"Characteristics of Games" es un libro de texto publicado por MIT Press y entre cuyos autores figura Richard Garfield (el creador del juego de cartas Magic The Gathering). El libro ofrece una mirada académica a las distintas características que definen un juego, entendiendo "juego" en su sentido más general: juegos de mesa, videojuegos, deportes... Se discuten aspectos como la dualidad entre el azar y la habilidad, las actividades asociadas entorno a los juegos ("metajuego") o el uso de la ley económica de las recompensas decrecientes en los juegos. También menciona cuales son algunos de los problemas típicos en el diseño de juegos como los mecanismos de alcance o el efecto "bola de nieve" y como se suelen abordar.

En resumen, este libro pone nombre a las reflexiones que se hacen normalmente cuando se habla de un juego: "Este juego va de esto", "En el fondo, este juego no es mas que una versión de este otro", "En la jugada X debería haber hecho esto en vez de aquello",...


"Characteristics of Games",  establece básicamente un lenguaje (o "marco" de análisis) que permite comparar juegos de distinta naturaleza usando un vocabulario común a todos ellos. No es un libro sobre la Teoría de Juegos ni sobre el dilema del prisionero (mencionados eso sí en uno de los apéndices), aunque ciertamente muchos juegos se basan en esta teoría para definir sus mecánicas. Tampoco es un libro de como ganar a juegos específicos, aunque ser consciente de los aspectos que definen un juego puede ayudar a desarrollar estrategias para ganar (lo que los autores definen como "subir por el árbol heurístico" del juego)

Personalmente, el tipo de audiencia al que recomendaría este libro sería:
  • Críticos y diseñadores de juegos: indispensable
  • Editores de juegos: relativamente importante
  • Aficionados a los juegos: recomendable (por interesante)
  • Jugador ocasional: prescindible (por teórico)
Los puntos que siguen se discuten ampliamente en el libro y me han parecido interesantes, incluso para el publico en general. Son conceptos casi filosóficos y abstractos, para los que no disponíamos de un nombre formal, pero que utilizamos subconscientemente cuando hablamos de los juegos.

ARBOL HEURISTICO


¿Quieres ganar a un juego?
Trepa por su árbol heurístico
Los autores definen "árbol heurístico" como el conjunto de estrategias que se usan para ganar a un juego. Este árbol está constituido por dos partes:
  • Heurística de posición ("En que posición estoy?") son los mecanismos o cálculos que hacen los jugadores para saber en que posición están en relación a sus competidores. A medida que la experiencia de un jugador aumenta, estos mecanismos se van refinando. Por ejemplo: en un juego en que la victoria se mide por puntos (Carcassone, Catan, Pasajeros al tren, Lords of Waterdeep,...), la heurística de posición de primer orden seria ver cuantos puntos tiene cada jugador en el marcador de puntos. Una heurística de posición de segundo orden, más refinada, consistiría, además, en considerar los puntos que se pueden llegar a ganar en los próximos N turnos (a medida que N aumenta, el esfuerzo de cálculo tiende a ser también mayor).
  • Heurística de dirección ("Que hago en mi turno?") son el conjunto de estrategias destinadas a mejorar mi posición en el juego. La heurística de dirección la constituyen razonamientos del estilo: "En esta situación, mueve esta pieza en esta casilla", "Si A tira este palo de cartas y B tira este otro, entonces yo tengo que tirar este otro palo para ganar mas puntos", etc... Al igual que la heurística de posición, la heurística de dirección se refina con la experiencia.
A modo de reflexión personal (no incluido en el libro), la diversión de un juego no solo consiste en jugar si no en ir "trepando por el árbol heurístico" e ir descubriendo por uno mismo las estrategias que permiten vencer a adversarios cada vez mas experimentados. Es por ello que leer guías de estrategias en las que se desvelan los árboles heurísticos se podría considerar como el equivalente a los spoiler de las películas.

"BOLA DE NIEVE"


Muchos de los llamados "Eurogames"
(como Carcassone, Catan, ...)
utilizan puntos de victoria para evitar el efecto "Bola de nieve"
El efecto "Bola de nieve" (del inglés "Snowball") se refiere a la situación por la que el jugador en cabeza va acumulando más y más probabilidades de victoria, reduciendo a 0 las posibilidades de victoria del resto de jugadores. El ejemplo paradigmático de este efecto es el Monopoly: el jugador que tiene más dinero gana, pero al mismo tiempo con más dinero puede construir más casas y hoteles en sus propiedades lo que le permite ganar aun más dinero, creando una "bola de nieve". Para evitar esto, juegos como Carcassone, o Catan (los llamados "Eurogames") incorporan los puntos de victoria, que están separados de los puntos de poder (o sea recursos o trabajadores). Este sistema doble de puntuación es opuesto al de Monopoly, donde los puntos de victoria son los recursos (dinero). 

Este efecto no es un problema, siempre y cuando las normas no "obliguen" a continuar jugando durante mucho rato a los que van perdiendo, que son conscientes de la imposibilidad de remontar.

MECANISMOS DE ALCANCE


Voy 20 puntos rezagado con respecto a los otros jugadores ¿estoy perdiendo realmente?
Los mecanismos de alcance (del inglés "Catch-up mechanism") son herramientas que se incluyen en el juego para que los jugadores rezagados tengan la oportunidad de recuperar posiciones. Por ejemplo, supongamos que, en el Juego de la Oca, estoy a 20 casillas detrás del ganador. Si en mi próximo turno caigo en una "Oca" y paso a estar 3 casillas delante (en base a la consabida norma: "De Oca a Oca y tiro por que me toca"), implica que antes, en realidad, no iba perdiendo.

En este sentido, el libro propone una discusión muy interesante: "un mecanismo de alcance, es ilusorio o es real?". En teoría, un jugador muy experimentado verá que no existen mecanismos de alcance ya que sabrá con cierta certeza en que posición está: habrá incluido en el cálculo de su posición heurística todos los "mecanismos de alcance" disponibles (como por ejemplo qué casillas de la "Oca" puede aprovechar). En general, los mecanismos de alcance complican el cálculo de la posición heurística.

En definitiva, los mecanismos de alcance son buenos para dar la sensación a los rezagados (o jugadores novatos) que tienen posibilidades de victoria. Por contra, dichos mecanismos de alcance pueden generar frustración a los jugadores con experiencia al ver que otros jugadores menos hábiles pueden usar estos "atajos" para ganarles con menos esfuerzo.


ESFUERZO CRECIENTE, RECOMPENSA DECRECIENTE


Quieres ser bueno en un juego? Esfuérzate cada vez mas para conseguir una recompensa cada vez menor
La ley de los rendimientos decrecientes de la Teoría Económica es, de hecho, válida también en los juegos: la mejora adicional que gana un jugador al aprender nuevas técnicas es cada vez menor, pero éstas requieren un esfuerzo mayor. Pensemos en el Tute: contar los "triunfos" que han salido (y por tanto saber los que quedan por jugar) ofrece una recompensa sustancial comparada con no usar esta técnica. No obstante, contar además los Ases de todos los palos que quedan por jugar no da una recompensa adicional tan grande. Y así sucesivamente con los treses, figuras, ...

Esta situación es aún peor cuando el juego incluye mecanismos de alcance o elementos de azar como cartas o dados.


SUERTE Y HABILIDAD


El azar y la habilidad en los juegos son aspectos "ortogonales"
Una idea comúnmente errónea cuando se habla de juegos es contraponer azar y habilidad (o sea, "si un juego tiene mucho azar, no se necesita habilidad" y viceversa). Pero de hecho son conceptos "ortogonales": el grado de presencia de uno y otro en un juego no están relacionados. Usando algunos de los ejemplos del libro, un juego puede tener un fuerte componente de azar y requerir poca pericia (El juego de la oca), poco azar y mucha experiencia (ajedrez), poca de ambas (tres en raya) o mucha de ambas (póquer).

La medida relativa de azar y habilidad se mide en la probabilidad de victoria o, alternativamente, en el número de juegos ganados en un cierto intervalo de tiempo (o sea, "el mejor de N juegos"). Si en, digamos, 100 juegos, un jugador considerado como "experimentado" gana 90 veces contra un jugador novato, la componente de azar será mas bien baja. Si solo gana 50, el juego es básicamente aleatorio y la componente de habilidad es inexistente. Por otro lado, para jugadores con un nivel similar de experiencia, la probabilidad de victoria de uno y otro tiende a ser la misma (50%) y el juego se convierte en aleatorio, aunque tenga una componente de habilidad muy alta y una componente de azar muy baja.

Uno podría pensar entonces que el azar no es bueno en un juego, pero en realidad la suerte añade incertidumbre en un juego, lo que lo hace más interesante. Además, el azar añade motivación a los jugadores novatos, ya que les permite ganar alguna que otra partida contra un jugador más experimentado (aunque en un conjunto de juegos el de mayor experiencia tiende a ganar un mayor número de veces).


ARCO DE JUEGO


Un buen juego tiene 3 actos.
Igual que un guión o una novela.
Si uno está familiarizado con la estructura de tres actos del guión cinematográfico o de cualquier narración, se dará cuenta que esta estructura se repite en los juegos y se manifiesta en:
  • El número de acciones disponibles, que tiende a ser limitado al principio (cuando se plantea la estrategia a seguir), se incrementa en el "nudo" del juego (en el desarrollo de la estrategia) y vuelve a disminuir en el "desenlace".
  • El tipo de estrategia es distinto en cada uno de los "actos" del juego.
Volvamos al Tute como ejemplo:
  • Al principio (primeras 3 bazas), se acostumbra a jugar un número de cartas limitado con la finalidad de "cantar" las 20 o las 40 o evitar que lo haga la pareja adversaria.
  • En el desarrollo del juego, se juegan las cartas para intentar conseguir cuantos más tantos mejor (ases, treses, ...)
  • Al final (últimas dos bazas) el número de cartas es muy bajo y se acostumbra a jugar con la estrategia de ganar las "10 últimas".



Si habéis llegado a este último párrafo, quizá quiere decir que os ha interesado el tema. En ese caso, echadle un vistazo al libro. Os gustará.

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